บทความวิชาการมหาวิทยาลัยเที่ยงคืนบนไซเบอร์สเปซทุกเรื่องไม่สงวนลิขสิทธิ์ไปใช้ประโยชน์ทางวิชาการ








Free Documentation License
Copyleft : 2006, 2007, 2008
Everyone is permitted to copy and distribute verbatim
copies of this license
document,
but changing it is not allowed.
บทความลำดับที่ ๑๐๑๖ เผยแพร่ครั้งแรกบนเว็บไซต์มหาวิทยาลัยเที่ยงคืน ตั้งแต่วันที่ ๒๕ สิงหาคม พ.ศ.๒๕๔๙
25-08-2547

Midnight's People Politics

รัฐศาสตร์และโลกาภิวัตน์
ทฤษฎีเกมแห่งอำนาจ และทฤษฎีโลกแบน
ชำนาญ จันทร์เรือง
นักวิชาการทางกฎหมายและรัฐศาสตร์ สมาชิกมหาวิทยาลัยเที่ยงคืน

บทความ ๒ เรื่องที่เผยแพร่บนหน้าเว็บเพจนี้ เคยได้รับการตีพิมพ์แล้ว
กองบรรณาธิการได้รับมาจาก อ.ชำนาญ จันทร์เรือง ประกอบด้วย
๑. ทฤษฎีเกมแห่งอำนาจ ๒. ฤาว่าโลกเรานี้แบน
เรื่องแรกเป็นการนำเอาทฤษฎีเกมมาอธิบายปรากฎการณ์และการต่อสู้กันทางการเมือง
ส่วนเรื่องที่สองเป็นการวิเคราะห์ความเปลี่ยนแปลงของโลกในยุคโลกาภิวัตน์
ที่เสมือนทำให้โลกของเราแบนอีกครั้งหนึ่ง
midnightuniv(at)yahoo.com

(บทความเพื่อประโยชน์ทางการศึกษา)
มหาวิทยาลัยเที่ยงคืน ลำดับที่ 1016
เผยแพร่บนเว็บไซต์นี้ครั้งแรกเมื่อวันที่ ๒๕ สิงหาคม ๒๕๔๙
(บทความทั้งหมดยาวประมาณ 6 หน้ากระดาษ A4)

 

ทฤษฎีเกมแห่งอำนาจและทฤษฎีโลกแบน
ชำนาญ จันทร์เรือง - นักวิชาการทางกฎหมายและรัฐศาสตร์

1. ทฤษฎีเกมแห่งอำนาจ (Game of Power Theory)
ฮาโรลด์ ลาสเวลล์ (Harold Lasswell) กล่าวไว้ว่า "การเมือง เป็นเรื่องของการได้มาซึ่งอำนาจ เพื่อที่จะตัดสินว่าใครจะได้อะไร เมื่อใด และอย่างไร"

อำนาจ (power) ในที่นี้หมายถึง พลังอะไรบางอย่างที่จะสามารถบังคับให้คนหรือกลุ่มบุคคลที่มีพลังน้อยกว่ากระทำตามที่ตนต้องการ ฉะนั้น อำนาจจึงเป็นสิ่งที่หอมหวนและน่าพิสมัยเป็นยิ่งนัก บางรายถึงกับเสพย์ติดจนไม่ลืมหูลืมตา โดยเฉพาะอย่างยิ่งนักการเมืองหรือข้าราชการระดับสูงทั้งหลาย

เกมส์ (games) หมายถึง สถานการณ์ที่มีการแข่งขันหรือการขัดแย้งระหว่างฝ่ายตั้งแต่ ๒ ฝ่ายขึ้นไป ที่ใช้กันมากได้แก่ เกมในการกีฬา ส่วนในการเมืองก็เช่นเดียวกันมีสถานการณ์แห่งการขัดแย้งและการแข่งขันคล้าย ๆ กับเกมในการกีฬา ผู้ที่เข้าเล่นแต่ละฝ่ายต่างก็ต้องศึกษาถึงกฎเกณฑ์กติกาของการเล่น โดยพยายามคาดคะเนล่วงหน้าถึงวิธีการเล่นของฝ่ายอื่น ๆ หากมีการละเมิดกติกาก็จะต้องมีผู้เข้ามาตัดสิน

จริง ๆ แล้ว ทฤษฎีเกมนี้เริ่มนำมาเผยแพร่ในปี ค.ศ. ๑๙๒๘ โดยนักคณิตศาสตร์
ชื่อ จอห์น ฟอน นิวแมน (John Von Newmann) ที่นำมาอธิบายเรื่องการแข่งขันกันทางเศรษฐกิจ
จนทำให้เขาได้รับสมญานามว่าเป็นบิดาของทฤษฎีเกม โดยทฤษฎีเกมนี้จะเป็นการศึกษากระบวนการตัดสินใจภายใต้สถานการณ์ที่ขัดแย้งกัน (conflict situations)

ทฤษฎีคณิตศาสตร์ของนิวแมนนี้เรียกว่า "minimax" มีหลักว่า ผู้แข่งขันควรวิเคราะห์ความเคลื่อนไหวก้าวต่อไปของตนในทุก ๆ ความเป็นไปได้ เพื่อคำนวณว่า ความเคลื่อนไหวใดที่อาจเปิดโอกาสให้คู่แข่งขันสามารถสร้างความสูญเสียให้แก่เราได้มากที่สุด ด้วยความคิดแบบนี้ กลยุทธ์ที่ดีที่สุดก็คือเราจะต้องเลือกการเคลื่อนไหวที่ "จะก่อความสูญเสียสูงสุดน้อยที่สุด" (minimum maximum possible loss) เพราะหากเราจะต้องแพ้ก็จะได้ไม่เจ็บปวดมากนัก

เมื่อทฤษฎีเกมของนิวแมนรวมเข้ากับความคิดของออสการ์ มอร์เกนสะเติร์น (Oskar Morgenstern) จึงเกิด "Theory of Games and Economic Behavior ขึ้น โดยถูกนำไปใช้ในศาสตร์ต่าง ๆ อย่างมากมาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านการเมือง การทหาร ฯลฯ ในด้านการเมืองนั้นก็มีการนำไปใช้ในการศึกษาพฤติกรรมทางการเมือง การแย่งชิงอำนาจทางการเมือง การแย่งชิงตำแหน่งในหน่วยงาน ฯลฯ

เราสามารถแบ่งเกมออกเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ ๒ ประเภท คือ
๑) เกมที่มีผลรวมเป็นศูนย์ (zero-sum games) เป็นเกมที่ผลรวมผลได้ของผู้ชนะมีค่าเท่ากับผลรวมความเสียหายที่ผู้แพ้ได้รับ และที่หนักที่สุดคือผู้ชนะได้หมดที่เราเรียกว่า "The winner take all" ซึ่งผู้เสียจะสูญเสียไปทั้งหมด เกมชนิดนี้จึงเป็นเกมที่ต้องต่อสู้กันอย่างถึงพริกถึงขิง แพ้ไม่ได้เพราะถ้าแพ้ก็อาจหมดตัวไปเลย

๒) เกมที่มีผลรวมไม่เป็นศูนย์ (nonzero-sum games) เป็นเกมที่มีกลยุทธ์ที่ผลได้ของผู้ชนะมีค่าไม่เท่ากับความเสียหายที่ผู้แพ้ได้รับ ในเกมชนิดนี้ผู้แข่งขันทุกคนอาจเป็นผู้ชนะ (win-win) หรือในทำนองกลับกันก็อาจจะเป็นผู้แพ้ (loss-loss) ทั้งหมดก็ได้

จากที่กล่าวมาข้างต้น เมื่อนำมาวิเคราะห์กับสถานการณ์บ้านเมืองของไทยเรา
ในปัจจุบันจะเห็นได้ว่า เป็นการเล่นเกมแห่งอำนาจอย่างชัดเจน โดยมีผู้เล่นอยู่หลาย ๆ ฝ่าย ซึ่งสามารถแบ่งออกได้เป็น ๓ ฝ่าย ใหญ่ ๆ คือ

- ฝ่ายเชียร์ทักษิณและต้องการให้ทักษิณเป็นนายกฯ
- ฝ่ายไม่เอาทักษิณ และต้องการคนกลางเป็นนายกฯ
- ฝ่ายไม่เอาทักษิณ แต่ไม่ต้องการคนกลางเป็นนายกฯ

ฝ่ายแรก คือฝ่ายที่เชียร์คุณทักษิณซึ่งก็แน่นอนว่าคือฝ่ายที่ชื่นชอบในฝีไม้ลายมือของคุณทักษิณ และในที่นี้หมายความรวมถึงผู้ที่ชื่นชอบพรรคไทยรักไทยด้วย โดยอนุมานเอาว่า ๑๖ ล้านเสียงที่ลงคะแนนให้การเลือกตั้งคราวที่ผ่านมา อยู่ฝ่ายแรกนี้

ฝ่ายที่สอง ก็หมายถึงฝ่ายพันธมิตรฯ รวมถึงพรรคประชาธิปัตย์ (ในคราวที่เรียกร้อง มาตรา ๗) โดยมองว่าคุณทักษิณคือเป้าหมายอันดับแรกสุดที่จะต้องถูกกำจัดให้ออกจากเวทีการเมืองไทย เพราะเห็นว่าเป็นภัยร้ายแรงต่อชาติ จึงเลือกเอาวิถีทางที่คิดว่าอาจไม่เป็นประชาธิปไตยนักแต่เมื่อเทียบความเสียหายแล้ว ถ้าให้คุณทักษิณอยู่ต่อไปจะเสียหายมากกว่า จึงมีการเรียกร้องให้คุณทักษิณลาออกหรือเว้นวรรคอยู่อย่างต่อเนื่องมาจนถึงปัจจุบัน

ฝ่ายที่สาม ส่วนใหญ่แล้วจะเป็นฝ่ายนักวิชาการหัวก้าวหน้าที่เห็นว่า ทั้งฝ่ายแรกและฝ่ายที่สอง ล้วนแล้วแต่เป็นภัยต่อการปกครองในระบอบประชาธิปไตยในระยะยาว แต่ฝ่ายที่สามนี้ก็ถูกตอบโต้ว่าเป็น "กระฎุมพีบนหอคอย" เช่นกัน ซึ่งฝ่ายที่สองกับฝ่ายที่สามนั้นตอนแรก ๆ ดูเหมือนว่าจะพอไปกันได้ แต่ในที่สุดก็มีการแตกขั้วกันออกมาอย่างชัดเจน

แต่เมื่อเรานำทฤษฎีเกมเข้ามาวิเคราะห์แล้วจะเห็นได้ว่า "เป็นเกมแห่งการแย่งชิงและรักษาอำนาจ" ดี ๆ นี่เอง แต่ว่าเกมแห่งอำนาจของการเมืองไทยนี้มีปัจจัยที่จะต้องนำมาศึกษาและวิเคราะห์ เพื่อประกอบในกลยุทธ์ที่จะใช้ต่อสู้เพื่อแย่งชิงและรักษาอำนาจที่ว่านั้น ซึ่งมีปัจจัยแตกต่างและมากกว่าบ้านเมืองอื่นพอสมควร

ที่ว่าแตกต่างจากบ้านเมืองอื่นก็คือ โดยปกติแล้วการตัดสินเกมแห่งอำนาจเพื่อ
ชัยชนะทางการเมืองในบรรดาประเทศประชาธิปไตยทั่ว ๆ ไปแล้ว ผู้ที่ทำหน้าที่เป็นผู้ชี้ขาดก็คือ
ผู้มีสิทธิออกเสียงเลือกตั้ง ผู้ที่ทำหน้าที่คอยตรวจสอบและรักษากติกาก็คือ องค์กรที่จัดการเลือกตั้งและองค์กรตุลาการ ที่พิจารณาพิพากษาคดีในกรณีที่มีปัญหาในด้านความชอบด้วยกฎหมายเกิดขึ้น. แต่ของไทยเรานอกเหนือจากปัจจัยที่ว่ามานี้แล้วยังมีปัจจัยอื่นที่จะต้องนำมาพิจารณาอีก อาทิ กลุ่มผลประโยชน์ต่าง ๆ ที่อยู่เบื้องหลังพรรคการเมือง กลุ่มอำมาตยาธิปไตย กลุ่มพลังอำนาจทั้งในระบบและนอกระบบ ตลอดจนผู้คนที่ประชาชนให้ความเคารพนับถือในสังคม ฯลฯ

ฉะนั้น ทฤษฎีเกมแห่งอำนาจที่จะใช้อธิบายการต่อสู้แย่งชิงอำนาจในวิกฤติการณ์ของการเมืองไทยในคราวนี้ จึงอธิบายได้ว่า มิใช่เป็นเพียงการต่อสู้แย่งชิงอำนาจระหว่างกลุ่มของพรรคการเมืองเท่านั้น ผลของการแพ้ชนะในการต่อสู้ทางการเมืองในครั้งนี้จึงมิใช่ zero-sum games หรือ the winner take all แต่จะเป็น nonzero-sum games เพราะจวบจนถึงปัจจุบันนี้ยังมองไม่เห็นว่าใครจะเป็นผู้ได้รับประโยชน์จากชัยชนะในการต่อสู้ในครั้งนี้ มีแต่มองเห็นความเสียหายที่เกิดขึ้นต่อทุกฝ่ายจนบางคนต้องติดคุกติดตารางสังเวยเกมแห่งอำนาจนี้

ที่สำคัญก็คือประเทศชาติซึ่งเปรียบเสมือนเวทีของการเล่นเกมแห่งอำนาจนี้ ต้องพลอยได้รับผลแห่งความเสียหายอย่างมิอาจประเมินได้เพราะเหตุแห่งการที่ผู้เล่นเกมหวังมุ่งแต่เพียงชัยชนะโดยไม่คำนึงถึงความเสียหายที่ตามมานั่นเอง

2. ฤาว่าโลกเรานี้แบน (The World is Flat)
ผมได้มีโอกาสอ่านหนังสือหนาปึกเกือบหกร้อยหน้าชื่อ THE World is FLAT โดย Thomas L. Friedman ที่พรรคพวกซื้อมาฝาก เพียงครั้งแรกที่เห็นชื่อเรื่องไม่นับรวมสติ๊กเกอร์ที่บ่งบอกว่าเป็นหนังสือขายดีอันดับหนึ่งแล้ว ก็ให้เป็นฉงนในชื่อเรื่องที่แปลเป็นไทยว่า "โลกแบน" และได้มีโอกาสอ่านสรุปสาระสำคัญของหนังสือเล่มนี้ที่สภาพัฒน์ฯ ได้สรุปไว้ทำให้ทราบว่า

ในปี ค.ศ. 1492 เมื่อ Christopher Columbus เดินเรือเพื่อหาเส้นทางไปอินเดีย แต่ด้วยความผิดพลาดโดยบังเอิญไปพบทวีปอเมริกาเข้า จากเหตุการณ์ดังกล่าวจึงเป็นที่มาของความเชื่อว่าโลกเรานี้กลมแทนความเชื่อว่าโลกเรานี้แบนมาแต่เดิม

ในปัจุจุบันยุคของโลกาภิวัตน์ อินเดียกลับกลายเป็นศูนย์กลางของ Business Process Outsourcing (BPO) ให้บริการต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการรับเขียน Software กรอกแบบภาษี วิเคราะห์ผล X-ray ติดตามกระเป๋าเดินทางที่สูญหายให้แก่สายการบิน โดยให้บริการแก่บริษัทต่าง ๆ ทั่วโลกผ่านทาง Internet ส่วนประเทศจีนมีแรงงาน ที่สามารถพูดภาษาญี่ปุ่นหลายพันคนกําลังให้บริการ BPO แก่บริษัทต่าง ๆ ของประเทศญี่ปุ่น ประสบการณ์เหล่านี้เปรียบเสมือนว่าปัจจุบันเราอยู่ในโลกที่แบน และผลที่เกิดขึ้นก็คือ การเผชิญหน้ากันในสนามการแข่งขันภายใต้สภาพแวดล้อมเดียวกัน (level playing field)

กระแสโลกาภิวัตน์ที่ผ่านมาในประวัติศาสตร์มี 3 ช่วง ได้ แก่

(1) Globalization 1.0 เริ่มจาก ค.ศ. 1492 กลไกการเปลี่ยนแปลงคือประเทศตะวันตก เช่น สเปนและอังกฤษ เป็นต้น ที่เดินทางแสวงหาอาณานิคม ทําให้โลกเสมือนลดขนาดลงจากขนาดใหญ่ เป็นขนาดกลาง

(2) Globalization 2.0 เริ่มจาก ค.ศ. 1800-2000 โดยกลไกคือบริษัทข้ามชาติที่แสวงหาตลาดและแรงงานในโลกตะวันออก ทําให้โลกเสมือนลดจากขนาดกลางเป็นขนาดเล็ก

(3) Globalization 3.0 เริ่มจาก ค.ศ. 2000 ที่เทคโนโลยีสารสนเทศทําให้โลกเสมือนลดจากขนาดเล็กเป็นขนาดจิ๋ว โดยกลไกคือคนทุกคนและทุกกลุ่มที่สามารถเข้าถึงเทคโนโลยี (plug and play) และร่วมในกระแสโลกาภิวัตน์นี้ได้โดยไม่จํากัดเฉพาะชาวตะวันตกอีกต่อไป

ในหนังสือนี้ผู้เขียนได้กล่าวถึงเหตุการณ์สําคัญ ที่ทําให้โลกแบน ได้แก่

(1) 11/9/89 The wall came down and Windows came up. วันที่ 9 พฤศจิกายน ค.ศ. 1989 (11/9) กําแพงเบอร์ลินถูกทําลาย ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ ของการเริ่มโลกไร้พรมแดน และหลังจากนั้นอีก 5 เดือน โปรแกรม Windows 3.0 เริ่มวางตลาด

(2) 8/9/95 People to people connectivity วันที่ 9 สิงหาคม ค.ศ. 1995 บริษัท Netscape เข้าเป็นบริษัทมหาชน ซึ่งทําให้เกิดสิ่งสําคัญ 3 เรื่อง

2.1) มี browser ที่ทําให้การใช้ Internet เกิดเป็นที่นิยมทั่วโลก
2.2) ทําให้มีมาตรฐานที่การติดต่อสื่อสารและเชื่อมโยงกัน ระหว่างผู้ใช้คอมพิวเตอร์ระบบต่าง ๆ เกิดขึ้นได้
2.3) เกิดกระแส Dot-Com boom จนเกิดการลงทุนในการวางสาย Fiber Optic มูลค่าประมาณ 1 ล้านล้านเหรียญ ซึ่งทําให้เกิดการสื่อสารได้ทั่วโลกโดยต้นทุนการส่งเอกสาร เพลง หรือข้อมูลลดลงอย่างมหาศาล

(3) Work Flow Software (Application to application connectivity) การที่มีมาตรฐานและการเชื่อมโยงให้เกิดการสื่อสารกันได้ ระหว่างผู้ที่ใช้คอมพิวเตอร์ต่างกันและโปรแกรมต่างกันได้ ทําให้เกิดการแปลี่ยนแปลงในกระบวนการทํางาน (work flow) อย่างมาก การแบ่งปันความรู้และการร่วมงานกันเกิดขึ้นระหว่างคนที่อยู่ต่างสถานที่ ต่างเวลา อย่างไม่เคยเกิดขึ้นในประวัติศาสตร์

(4) Open-sourcing เช่นการเปิดให้ใช้โปรแกรม Linux ฟรีแก่คนทั่วไป ทําให้เกิดรูปแบบใหม่ของการสร้างสรรค์(new industrial model of creation) และการร่วมทํางานกัน

(5) Outsourcing เป็นรูปแบบใหม่ของการร่วมกันในกระบวนการทํางาน โดยกิจกรรมต่าง ๆ ของบริษัท สามารถแยกออกไปทํานอกบริษัทในที่อื่นได้

(6) Offshoring การที่จีนเข้าร่วม WTO กระตุ้นการย้ายฐานการผลิตหรือแยกกิจกรรมต่าง ๆ ของบริษัทไปต่างประเทศ (offshoring) ที่มีต้นทุนถูกกว่ามากขึ้น

(7) Supply Chaining การบริหารห่วงโซ่อุปทานในปัจจุบันทําได้อย่างมีประสิทธิภาพมาก บริษัท Wal-Mart ซื้อของจากประเทศจีนเป็นมูลค่าอันดับที่ 8 เมื่อเทียบกับประเทศคู่ค้าของจีน (มากกว่าการส่งออกของจีนไป คานาดา หรือ ออสเตรเลีย)

(8) Insourcing คือการที่บริษัทเข้าไปทํางานต่าง ๆ ในบริษัทอื่น เช่น UPS ซึ่งขณะนี้รับทํางาน logistics ให้กับหลายบริษัท การดูแลและให้บริการแก่ลูกค้าซ่อมเครื่องคอมพิวเตอร์ของ Toshiba หรือการให้บริการลูกค้าสั่งซื้อรองเท้าทาง nike.com นั้นจะดําเนินการโดย UPS ตั้งแต่การตอบโทรศัพท์ ซ่อมของ ห่อของ ส่งของจนถึงการเก็บเงิน

(9) Informing เราสามารถหาข้อมูลให้ตัวเองได้อย่างง่ายดายจาก Internet และ search engine เช่น Google

(10) The Steroids Wireless and Voice over the Internet เป็นเครื่องมือที่เหมือนยาชูกําลังที่จะทําให้การร่วมงาน ในรูปแบบต่างๆ ทําได้โดยมีประสิทธิภาพมาก เนื่องจากเราจะสามารถเชื่อมต่อกับใครก็ได้ ที่ไหนก็ได้ ด้วยเครื่องมือที่หลากหลาย

ทั้ง 10 เรื่องนี้เป็นปัจจัยที่ทําให้โลกแบนขึ้นและเรียกปัจจัยเหล่านี้ว่า "flatteners" โดย flatteners ทั้ง 10 ประการได้มีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน เช่น informing มีผลต่อ outsourcing; outsourcing มีผลต่อ insourcing; insourcing มีผลต่อ offshoring เป็นต้น ซึ่งเป็นกระบวนการร่วมและแลกเปลี่ยนงานและความรู้กันทั่วโลกโดยไม่ขึ้นกับความแตกต่างระหว่าง เวลา ระยะทาง หรือแม้กระทั่งภาษา

หนังสือเล่มนี้ได้ยกตัวตัวอย่างว่า ในยุค globalization 1.0 การซื้อบัตรโดยสารเครื่องบินจะต้องซื้อผ่านบริษัทจําหน่ายบัตรโดยสาร ซึ่งให้บริการลูกค้า พอถึงยุค globalization 2.0 เริ่มมีเครื่องขายตั๋วอัตโนมัติ ที่สนามบินที่ลูกค้าสามารถซื้อได้ด้วยตนเอง ส่วนยุค globalization 3.0 ลูกค้าสามารถซื้อผ่าน internet และสั่งพิมพ์บัตรโดยสารเองที่บ้านและนําไปขึ้นเครื่องบินได้เลย นั่นคือ ลูกค้าได้ปรับเปลี่ยนพฤติ กรรมเป็นแนวราบ โดยทํางานแทนพนักงานของบริษัทได้ด้วยตนเอง

จากเนื้อหาที่กล่าวมาโดยย่อนี้ทำให้เราที่ถึงแม้ว่าจะอยู่ในโลกที่โดยสภาพภูมิศาสตร์ที่เป็นสัณฐานกลม แต่การติดต่อเชื่อมโยง ค้าขาย ฯลฯ ทำได้ทั่วถึงกันไม่ว่าจะอยู่จุดใดของโลก ฉะนั้น คำกล่าวที่ว่า The World is Flat หรือโลกเรานี้แบน(ราบ) เหมือนความเชื่อในสมัยโบราณคงไม่ผิดไปจากความเป็นจริงเลย

 

 

นักศึกษา สมาชิก และผู้สนใจบทความมหาวิทยาลัยเที่ยงคืน
ก่อนหน้านี้ สามารถคลิกไปอ่านได้โดยคลิกที่แบนเนอร์




สารบัญข้อมูล : ส่งมาจากองค์กรต่างๆ

ไปหน้าแรกของมหาวิทยาลัยเที่ยงคืน I สมัครสมาชิก I สารบัญเนื้อหา 1I สารบัญเนื้อหา 2 I
สารบัญเนื้อหา 3
I สารบัญเนื้อหา 4 I สารบัญเนื้อหา 5
ประวัติ ม.เที่ยงคืน

สารานุกรมลัทธิหลังสมัยใหม่และความรู้เกี่ยวเนื่อง

webboard(1) I webboard(2)

e-mail : midnightuniv(at)yahoo.com

หากประสบปัญหาการส่ง e-mail ถึงมหาวิทยาลัยเที่ยงคืนจากเดิม
midnightuniv(at)yahoo.com

ให้ส่งไปที่ใหม่คือ
midnight2545(at)yahoo.com
มหาวิทยาลัยเที่ยงคืนจะได้รับจดหมายเหมือนเดิม



มหาวิทยาลัยเที่ยงคืนกำลังจัดทำบทความที่เผยแพร่บนเว็บไซต์ทั้งหมด กว่า 1000 เรื่อง หนากว่า 17000 หน้า
ในรูปของ CD-ROM เพื่อบริการให้กับสมาชิกและผู้สนใจทุกท่านในราคา 150 บาท(รวมค่าส่ง)
(เริ่มปรับราคาตั้งแต่วันที่ 1 กันยายน 2548)
เพื่อสะดวกสำหรับสมาชิกในการค้นคว้า
สนใจสั่งซื้อได้ที่ midnightuniv(at)yahoo.com หรือ
midnight2545(at)yahoo.com


สมเกียรติ ตั้งนโม และคณาจารย์มหาวิทยาลัยเที่ยงคืน
(บรรณาธิการเว็บไซค์ มหาวิทยาลัยเที่ยงคืน)
หากสมาชิก ผู้สนใจ และองค์กรใด ประสงค์จะสนับสนุนการเผยแพร่ความรู้เพื่อเป็นวิทยาทานแก่ชุมชน
และสังคมไทยสามารถให้การสนับสนุนได้ที่บัญชีเงินฝากออมทรัพย์ ในนาม สมเกียรติ ตั้งนโม
หมายเลขบัญชี xxx-x-xxxxx-x ธนาคารกรุงไทยฯ สำนักงานถนนสุเทพ อ.เมือง จ.เชียงใหม่
หรือติดต่อมาที่ midnightuniv(at)yahoo.com หรือ midnight2545(at)yahoo.com

 

 


 

H
R
เกมที่มีผลรวมเป็นศูนย์ (zero-sum games) เป็นเกมที่ผลรวมผลได้ของผู้ชนะมีค่าเท่ากับผลรวมความเสียหายที่ผู้แพ้ได้รับ และที่หนักที่สุดคือผู้ชนะได้หมดที่เราเรียกว่า "The winner take all" ซึ่งผู้เสียจะสูญเสียไปทั้งหมด เกมชนิดนี้จึงเป็นเกมที่ต้องต่อสู้กันอย่างถึงพริกถึงขิง แพ้ไม่ได้เพราะถ้าแพ้ก็อาจหมดตัวไปเลย
เกมที่มีผลรวมไม่เป็นศูนย์ (nonzero-sum games) เป็นเกมที่มีกลยุทธ์ที่ผลได้ของผู้ชนะมีค่าไม่เท่ากับความเสียหายที่ผู้แพ้ได้รับ ในเกมชนิดนี้ผู้แข่งขันทุกคนอาจเป็นผู้ชนะ (win-win) หรือในทำนองกลับกันก็อาจจะเป็นผู้แพ้ (loss-loss) ทั้งหมดก็ได้