โครงการก้าวสู่คริสตศตวรรษที่ ๒๑ ด้วยการทบทวนประวัติศาสตร์ที่ผ่านมา




Copyleft2007
บทความทุกชิ้นที่นำเสนอบนเว็บไซต์นี้ขอประกาศสละลิขสิทธิ์ให้กับสังคมเพื่อเป็นสมบัติสาธารณะ
มหาวิทยาลัยเที่ยงคืนเปิดรับบทความทุกประเภท ที่ผู้เขียนปรารถนาจะเผยแพร่ผ่านเว็บไซต์มหาวิทยาลัยเที่ยงคืน โดยบทความทุกชิ้นต้องยินดีสละลิขสิทธิ์ให้กับสังคม สนใจส่งบทความ สามารถส่งไปได้ที่ midnightuniv(at)gmail.com โดยกรุณาใช้วิธีการ attach file
H
บทความลำดับที่ ๑๓๗๗ เผยแพร่ครั้งแรกบนเว็บไซต์มหาวิทยาลัยเที่ยงคืน ตั้งแต่วันที่ ๑๕ ตุลาคม พ.ศ.๒๕๕๐ (October, 15, 10, 2007) ไม่สงวนลิขสิทธิ์ในการใช้ประโยชน์
R
power-sharing formulas, options for minority rights, and constitutional safeguards.

บรรณาธิการแถลง: บทความทุกชิ้นซึ่งได้รับการเผยแพร่บนเว็บไซต์แห่งนี้ มุ่งเพื่อประโยชน์สาธารณะ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เพื่อวัตถุประสงค์ในการขยายพรมแดนแห่งความรู้ให้กับสังคมไทยอย่างกว้างขวาง นอกจากนี้ยังมุ่งทำหน้าที่เป็นยุ้งฉางเล็กๆ แห่งหนึ่งสำหรับเก็บสะสมความรู้ เพื่อให้ทุกคนสามารถหยิบฉวยไปใช้ได้ตามสะดวก ในฐานะที่เป็นสมบัติร่วมของชุมชน สังคม และสมบัติที่ต่างช่วยกันสร้างสรรค์และดูแลรักษามาโดยตลอด. สำหรับผู้สนใจร่วมนำเสนอบทความ หรือ แนะนำบทความที่น่าสนใจ(ในทุกๆสาขาวิชา) จากเว็บไซต์ต่างๆ ทั่วโลก สามารถส่งบทความหรือแนะนำไปได้ที่ midnightuniv(at)gmail.com (กองบรรณาธิการมหาวิทยาลัยเที่ยงคืน: ๒๘ มกาคม ๒๕๕๐)

KOCCA วางแผนไว้ว่า จะต้องจัดตั้งกองทุนสำหรับบริษัทต่างๆ ที่จะเข้ามาดำเนินธุรกิจดังกล่าวให้ได้ภายในปี 2003 และจะต้องส่งเสริมให้ธุรกิจที่ว่านี้เป็นผู้ผลิตรายใหญ่ในเอเชียให้ได้ภายในปี 2005 โดยการจะบรรลุเป้าประสงค์นั้นได้ KOCCA จะสนับสนุนให้เกิดความร่วมมือระหว่างกลุ่มธุรกิจวัฒนธรรมสัญชาติเกาหลีด้วยกัน และหุ้นส่วนจากต่างประเทศโดยเชื่อมโยงกันเป็นเครือข่าย ทั้งนี้จะต้องระดมสมองจากนักสร้างสรรค์ผลงานทางด้านวัฒนธรรมเพื่อเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขัน ใช้เทคโนโลยีและอุปกรณ์ที่ทันสมัยในการผลิต ...
15-10-2550

Korean Culture
Midnight University

 

H
R
ทุกท่านที่ประสงค์จะติดต่อมหาวิทยาลัยเที่ยงคืน กรุณาจดหมายไปยัง email address ใหม่ midnightuniv(at)gmail.com
-Free Documentation License-
Copyleft : 2007, 2008, 2009
Everyone is permitted to copy
and distribute verbatim copies
of this license
document, but
changing it is not allowed.

การใช้วัฒนธรรมเชิงพาณิชย์ของเกาหลีใต้: บทเรียนของประเทศไทย
KOCCA: เกาหลีกับการปรับเปลี่ยนวัฒนธรรมให้เป็นสินค้า
ธเนศ เจยเสนานนท์ : เขียน
เจ้าหน้าที่วิเทศสัมพันธ์ สำนักงานปลัดสำนักนายกรัฐมนตรี ทำเนียบรัฐบาล

บทความวิชาการนี้ กองบรรณาธิการมหาวิทยาลัยเที่ยงคืนได้รับมาจากผู้เขียน
ซึ่งเป็นเรื่องเกี่ยวกับเกาหลี และการนำวัฒนธรรมมาใช้ประโยชน์ในเชิงพาณิชย์
โดยเฉพาะการนำเอาอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมของตนมาเผยแพร่ผ่านสื่อ
กล่าวได้ว่าความสำเร็จนี้ ประกอบตัวขึ้นมาจากหลายสาเหตุ
นับตั้งแต่ความมุ่งมั่น การวางแผน และการผลักดัน ตลอดรวมถึง
บริบททางวัฒนธรรมในยุคโลกาภิวัตน์ ที่เป็นองค์ประกอบ
ทำให้การแทรกตัวของวัฒนธรรมเกาหลี ผุดขึ้นมาจากวัฒนธรรมกระแสหลัก

สำหรับการนำเสนอบทความชิ้นนี้ ประกอบด้วย ๓ ส่วนหลัก คือ
๑. กลไกการวางแผนแปลงวัฒนธรรมให้เป็นสินค้า
๒. ข้อมูลเพิ่มเติม การแปลงมรดกวัฒนธรรมเกาหลีเป็นสินค้า E-Culture
๓. ประเทศไทยกับการใช้วัฒนธรรมเชิงพาณิชย์
ในส่วนที่ ๒ เป็นบทแทรกโดยกองบรรณาธิการ ม.เที่ยงคืน ซึ่งได้นำข้อมูลมาจาก
power point เพื่อเสริมให้เห็นภาพรวมการแปลงมรดกวัฒนธรรมอย่างรอบด้าน
midnightuniv(at)gmail.com

บทความเพื่อประโยชน์ทางการศึกษา
ข้อความที่ปรากฏบนเว็บเพจนี้ ได้รักษาเนื้อความตามต้นฉบับเดิมมากที่สุด
เพื่อนำเสนอเนื้อหาตามที่ผู้เขียนต้องการสื่อ กองบรรณาธิการเพียงตรวจสอบตัวสะกด
และปรับปรุงบางส่วนเพื่อความเหมาะสมสำหรับการเผยแพร่ รวมทั้งได้เว้นวรรค
ย่อหน้าใหม่ และจัดทำหัวข้อเพิ่มเติมสำหรับการค้นคว้าทางวิชาการ
บทความมหาวิทยาลัยเที่ยงคืน ลำดับที่ ๑๓๗๗
เผยแพร่บนเว็บไซต์นี้ครั้งแรกเมื่อวันที่ ๑๕ ตุลาคม ๒๕๕๐
(บทความทั้งหมดยาวประมาณ ๑๕.๕ หน้ากระดาษ A4)

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

การใช้วัฒนธรรมเชิงพาณิชย์ของเกาหลีใต้: บทเรียนของประเทศไทย
KOCCA: เกาหลีกับการปรับเปลี่ยนวัฒนธรรมให้เป็นสินค้า
ธเนศ เจยเสนานนท์ : เขียน
เจ้าหน้าที่วิเทศสัมพันธ์ สำนักงานปลัดสำนักนายกรัฐมนตรี ทำเนียบรัฐบาล

KOCCA การใช้วัฒนธรรมเชิงพาณิชย์ของเกาหลีใต้: บทเรียนของประเทศไทย

บทนำ
หากย้อนไปประมาณ10-20 ปีที่แล้ว เมื่อกล่าวถึงเกาหลีใต้ คนไทยน้อยคนนักที่จะให้ความสนใจ เว้นแต่ช่วงสงครามเกาหลีที่แบ่งเกาหลีออกเป็น 2 ประเทศได้แก่ เกาหลีเหนือ และเกาหลีใต้ ประเทศไทยได้ส่งกองกำลังไปร่วมรบในสงครามและให้ความช่วยเหลือทั้งสิ่งอุปโภคและบริโภคแก่ชาวเกาหลี ซึ่งคนไทยส่วนมากจดจำช่วงเวลานี้ได้อย่างแม่นยำ จนมาถึงช่วงวิกฤตเศรษฐกิจทั่วเอเชียในปี 2540 ชื่อของเกาหลีฝั่งเสรีนิยม หรือ เกาหลีใต้ เริ่มคุ้นหูคนไทยมากขึ้น ในฐานะที่เป็นประเทศที่ได้รับผลกระทบจากวิกฤตดังกล่าวเช่นเดียวกัน อาจกล่าวได้ว่า เกาหลีใต้ประสบปัญหาหนักกว่าไทยด้วยซ้ำ แต่เกาหลีใต้ใช้เวลาเพียงไม่นานก็สามารถฟื้นตัวจากปัญหา ลุกขึ้นยืนอย่างมั่นคง และได้ทะยานขึ้นไปสู่ประเทศชั้นนำด้านอุตสาหกรรมและเทคโนโลยีเป็นที่เรียบร้อยแล้ว

แบรนด์สินค้าต่างๆจากเกาหลีใต้ไม่ว่าจะเป็น รถยนต์ Hyundai สินค้าอิเล็กทรอนิกส์จากค่าย Samsung และ LG เข้ามาแย่งส่วนแบ่งทางการตลาดจากมหาอำนาจเอเชียเดิมคือ ญี่ปุ่น ได้ในระยะเวลาอันสั้น และในขณะนี้กระแสเกาหลีใต้กำลังมาแรงในฐานะขั้วอำนาจด้านเศรษฐกิจใหม่ของเอเชีย นอกเหนือไปจากพัฒนาการทางเทคโนโลยีต่างๆ ที่กล่าวมา เกาหลีใต้กำลังก้าวเข้ามาเป็นผู้นำทางวัฒนธรรมในทวีปเอเชียอีกด้วย ทั้งๆ ที่เกาหลีมีวัฒนธรรมที่ไม่โดดเด่นนัก หนำซ้ำยังถูกล้อมรอบด้วยประเทศที่เก่าแก่และมีประวัติศาสตร์ที่ยาวนาน อย่างเช่น จีน และญี่ปุ่น ทำให้เกิดคำถามตามมาว่า เกาหลีใต้ทำเช่นนั้นได้อย่างไร?

บทความนี้จะพิจารณาเพื่อตอบคำถามดังกล่าวว่าเหตุใดเกาหลีใต้จึงใช้วัฒนธรรมของตนเองสร้างความมั่งคั่งให้เกิดขึ้นอย่างมากมายมหาศาล และประเทศไทยที่มีประวัติศาสตร์และความหลากหลายทางวัฒนธรรม จะเรียนรู้วิธีการจัดการทางด้านวัฒนธรรม (Cultural Management) ของเกาหลีใต้เพื่อสร้างความมั่งคั่งให้กับประเทศได้อย่างไร?

1. กลไกการวางแผนแปลงวัฒนธรรมให้เป็นสินค้า
KOCCA กลไกในการแปลงวัฒนธรรมไปสู่วัฒนธรรมเชิงพาณิชย์
KOCCA ย่อมาจาก Korean Culture & Content Agency มีฐานะเป็นองค์การมหาชนที่รัฐบาลเกาหลีใต้ให้การสนับสนุน เพื่อส่งเสริมและสนับสนุนให้ธุรกิจด้านวัฒนธรรมของเกาหลีเติบโตอย่างต่อเนื่อง และรุกเข้าสู่ตลาดโลก ธุรกิจด้านวัฒนธรรมดังกล่าวได้แก่ animations, music, movie, game character, comics, mobile & Internet และ edutainment.

KOCCA วางแผนไว้ว่า จะต้องจัดตั้งกองทุนสำหรับบริษัทต่างๆ ที่จะเข้ามาดำเนินธุรกิจดังกล่าวให้ได้ภายในปี 2003 และจะต้องส่งเสริมให้ธุรกิจที่ว่านี้เป็นผู้ผลิตรายใหญ่ในเอเชียให้ได้ภายในปี 2005 โดยการจะบรรลุเป้าประสงค์นั้นได้ KOCCA จะสนับสนุนให้เกิดความร่วมมือระหว่างกลุ่มธุรกิจวัฒนธรรมสัญชาติเกาหลีด้วยกัน และหุ้นส่วนจากต่างประเทศโดยเชื่อมโยงกันเป็นเครือข่าย ทั้งนี้จะต้องระดมสมองจากนักสร้างสรรค์ผลงานทางด้านวัฒนธรรมเพื่อเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขัน ใช้เทคโนโลยีและอุปกรณ์ที่ทันสมัยในการผลิต ทำให้เกาหลีใต้ลงทุนเป็นจำนวนมากในการพัฒนาบุคลากรและเทคโนโลยีด้านวัฒนธรรม เพื่อรองรับธุรกิจที่กำลังเติบโตขึ้นเรื่อยๆ จนกลายเป็นอุตสาหกรรมทางวัฒนธรรม

มีประเด็นที่น่าสนใจเกี่ยวกับปรากฎการทางวัฒนธรรมของเกาหลีใต้ ซึ่งได้ถูกหยิบยกขึ้นมากล่าวถึง โดย ดร. สุวิทย์ เมษินทรีย์ นักวิชาการของไทย ในหนังสือชื่อ " จุดเปลี่ยนประเทศไทย : เศรษฐกิจพอเพียงในกระแสโลกาภิวัฒน์" ดร. สุวิทย์กล่าวว่า รัฐบาลเกาหลีใต้สนับสนุนเรื่องการใช้วัฒนธรรมเชิงพาณิชย์อย่างมากโดยนำ Culture Content และ Creativity มารังสรรค์สิ่งใหม่ขึ้น โดยมองว่า Culture จะเป็นจุดเด่นในการสร้างความแตกต่างในการแข่งขันของเศรษฐกิจโลกในอนาคต ส่วน Content จะเป็นอุตสาหกรรมที่มีการจ้างงานสูงมาก ในขณะที่อุตสาหกรรมอื่นๆ จะเกิดการเติบโตที่ไม่ก่อให้เกิดการจ้างงานเพิ่มขึ้น และ Creativity กำลังถูกสร้างหรือปลูกฝังในคนเกาหลีใต้ทุกคน เพราะเกาหลีใต้เชื่อว่า ความคิดสร้างสรรค์เป็นพลังหลักในการพัฒนาให้เกาหลีเป็นประเทศที่ล้ำหน้าเป็นหนึ่งในศตวรรษที่ 21

ดังนั้น KOCCA จึงเป็นกลไกหลักที่นำทั้ง Culture มารวมกับ Content และ Creativity แล้วรังสรรค์อุตสาหกรรมใหม่ๆ ขึ้นมาได้แก่ animations, music, movie, game character, comics, mobile & Internet และ edutainment ดังกล่าวที่ไว้แล้วข้างต้น

จากการสนับสนุนดังกล่าวทำให้อุตสาหกรรมวัฒนธรรมของเกาหลีใต้เติบโตขึ้นอย่างรวดเร็วจนน่ากลัว และได้แพร่กระจายไปทั่วเอเชียและในขณะนี้กำลังรุกคืบเข้าไปในประเทศแถบตะวันตกแล้ว เกาหลีใต้ได้สร้าง " แบรนด์ทางวัฒนธรรม" ขึ้นมา เช่น นักร้องนักแสดงหนุ่ม Rain ดาราดัง เบ ยอง จุน นักร้องสาวกลุ่ม Baby VOX กลุ่มนักร้องหนุ่ม Dong Bang Shin Ki ฯลฯ ละครชุดเรื่องดังหลากหลาย ทั้ง แดจังกึม จอมนางแห่งวังหลวง, ซอดองโย สายใยรักสองแผ่นดิน, และที่กำลังฉายอยู่คือ จูมง มหาบุรุษกู้บัลลังก์, หรือละครร่วมสมัยที่มีเนื้อหารักโรแมนติก สนุกสนาน ที่ประสบความสำเร็จอย่างมาก เช่น Full House สะดุดรักที่พักใจ, Princess Hours เจ้าหญิงวุ่นวายกับเจ้าชายเย็นชา เป็นต้น. หรือจะเป็นภาพยนตร์ยอดนิยม เช่น My Sassy Girl ยัยตัวร้ายกับนายเจี๋ยมเจี้ยม. นอกจากนี้ เกาหลีใต้ยังประสบความสำเร็จในการสร้างเกมส์อนิเมชั่นออนไลน์ชื่อดัง คือ Raknarok จนสามารถเข้าไปตีตลาดเกมส์ของญี่ปุ่นได้

ทุกวันนี้ไม่ว่าจะเป็น ภาพยนตร์ ละครโทรทัศน์เรื่องต่างๆ เกมส์ หรือนักร้องชื่อดังหลายคน ทำให้เกิดกระแส Korean Fever ขึ้นมาในหลายประเทศโดยเฉพาะประเทศในแถบเอเชียตะวันออก เช่น จีน ญี่ปุ่น และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้คือ กลุ่มประเทศอาเซียน จะเห็นได้ว่าเกาหลีใต้ประสบความสำเร็จในการส่งผ่านวัฒนธรรมผ่านสื่อในยุคโลกาภิวัฒน์ คนจากหลายประเทศรู้จักประเทศเกาหลีมากขึ้นผ่านละครอิงประวัติศาสตร์ และผู้ชมเกิดความรู้สึกอยากไปท่องเที่ยวในเกาหลีใต้เพื่อตามรอยละครชื่อดัง เป็นเหตุให้รัฐบาลร้องขอให้ผู้สร้างภาพยนตร์และละครอนุรักษ์สถานที่ถ่ายทำเอาไว้เพื่อเปิดให้เป็นแหล่งท่องเที่ยวสำคัญของประเทศ เกาหลีใต้จึงมีรายได้จากการท่องเที่ยวหลายล้านเหรียญสหรัฐต่อปี ยิ่งไปกว่านั้น เกาหลีใต้ยังมีรายได้จากการขายลิขสิทธิ์ละคร ภาพยนตร์และจากการขายของที่ระลึกรวมทั้งเสื้อผ้าผ่านกระแส Korean Fashion อีกด้วย

กล่าวโดยสรุป วัฒนธรรมเชิงพาณิชย์ของเกาหลีใต้ประสบความสำเร็จได้จาก การสนับสนุนอย่างจริงจังของภาครัฐบาลโดยกระทรวงวัฒนธรรมและการท่องเที่ยว และ KOCCA ที่ลงทุนพัฒนาอุตสาหกรรมทางวัฒนธรรม ทั้งด้านเทคโนโลยีอันทันสมัย และพัฒนาบุคลากรเพื่อป้อนเข้าสู่อุตสาหกรรมเหล่านี้อย่างต่อเนื่อง

ในลำดับต่อไปจะพิจารณาเพื่อตอบคำถามที่ว่า ประเทศไทยที่มีประวัติศาสตร์และความหลากหลายทางวัฒนธรรม จะสามารถเรียนรู้วิธีการจัดการทางด้านวัฒนธรรมของเกาหลีใต้เพื่อสร้างความมั่งคั่งให้กับประเทศได้อย่างไร เพื่อหาแนวทางพัฒนาอุตสาหกรรมด้านวัฒนธรรมของประเทศไทยในอนาคต

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

2. ข้อมูลเพิ่มเติม การแปลงมรดกวัฒนธรรมเกาหลีเป็นสินค้า E-Culture
กองบรรณาธิการมหาวิทยาลัยเที่ยงคืน

22th APAN meeting @ Singapore
E-Culture Workshop

Presenting Cultural Heritage Content
Korean Culture Content Agency
Cultural Content Sourcing
Kihun Kim

Contents

1. About KOCCA (Korea Culture Content Agency)
2. DigitalCultural Heritage Content Projects
3. www.culturecontent.com
4. Four Themes of Cultural Heritage Development Projects - Imagination, Impression, Energy, Wisdom
5. The Cases Utilization

1. About KOCCA (Korea Culture Content Agency)
Public Organization under the Ministry of Culture

1.1 Promotes activities relevant to the development of the Korean culture contents business including animation, music, character, comics, mobile & internet content and edutainment content.

1.2 Also aims to promote international cooperation and net works related tothe culture content industry

2. One of KOCCA's Biggest Ambitions
Digital Cultural Heritage Content Projects

- Digitize Korean traditional culture of fine arts
- Projects have been continuously developed over the five years (from 2002 to 2006)
- Covering wide areas ranging from the discovery of material through public competition to the development and operation of a system aimed at servicing the final output

3. Treasure Island of resources
www.culturecontent.com

3.1 Characteristics of culturecontent.com

- Internet portal system specializing pubic cultural contents
- Copyright-based cultural content e-commerce system
- Standardized Content Object Identifier (COI) introducing system

3.2 Composition of culturecontent.com

- Cultural heritage content exhibition hall displaying a collection of the projects selected for competition
- Creative material bank where the contents of various projects are organized by type
- Community for the creators of cultural contents

4. Four Themes

4.1 Imagination
Story Theme Subject Matter

- Development of cultural heritage materials related to myths, legends, folk tales, history and literature

Some of the representative works with the theme Imagination

a. Development of the cultural contents of the records that reconstructed the investigations
records of Chosun era

- Developed in 2002
- Translate the investigation records, the materials related to forensic medicine of Chosun era and detailed stories relating to specific incidents into modern language
- Use as the basic development material for films, dramas, animation and games based on investigation records

b. Development of the heritage of the Korean myth

- Developed in 2002
- Identify mythical elements that appear in the historic artifacts of Korea based on 'Shanhai Jing', the archetype of the Dongee(East of China) race and reconfigure them into scenarios and produce 2D or 3D characters
- Use as materials for various business sectors(Printing/publishing, web, E-book, mobile contents, character, animation and games)

c. Development of the image contents of DoKKabi (Korean Goblin) and the types of scenario resources

- Developed in 2003
- Analyze ghosts closely based on the original form of Korean tales and construct a system of categorizing and classifying the shapes, character and the acts of ghosts. Configure the ghost scenario matrix based on general regulations and the classification system of narration, and develop types of scenario materials, also build ghost character contents, and present evidentiary materials for each character

- Use as materials for cartoons, advertisements, films and games

4.2 Impression
Art Theme Subject Matter

a. Development of cultural heritage materials related to painting, calligraphy, costumes,
patterns, music and dance

Some of the representative works with the works with the theme 'Impression'
- Digitalization of traditional folktale and development of original material contents
- Developed in 2002

- Select, and create into 2D images, representative folktales according to their contents, and develop 3D characters by classifying the components of each folktale into animals, birds, insects, fish and etc
- Use as the source of Korean background flash, and animation for broadcast
- Use as stationery and decorations

b. Development of digital contents for charms

- Developed in 2003
- Collect original materials from experts related to charms, and organize and classify them for the construction of a DB. Reconstruct the content / design elements to suit modern senses to develop text, photos, graphics(2D/3D), 3D modeling and moving pictures into multimedia. Find and provide stories related to charms.

- Develop fashion costumes, accessories and other cultural products utilizing the charm design
and patterns
- Use as products resources for mobile contents and internet through digitalization
- Use charm as the original resources for the scenario of films, drama, game, novel and cartoons

4.3 Energy
Management and Strategy Theme Subject Matter

a. Development of cultural heritage materials related to combat, play diplomacy and trade

Some of the representative works with the theme 'Energy'
- Development of the Korean combat heritage content
- Developed in 2002

- Consolidate information on persons, relics and historical sites related to various combat situations involving Koreans from the beginning of history to modern days, take pictures at battle sites and have experts examine the results and develop texts(combat scenario], photos(relics and historical sites), drawings(topographical and structural drawings),illustrations, animation(combat situation and weapons) and animated pictures based on such results

b. Development of digital contents through the restoration of the original form of Korean martial arts
- Developed in 2003
- Provide digital contents covering the text analytical materials for the 24-technique martial art, martial arts motion data and the warrior characters(2D/3D)by producing the martial arts 3D motion and by reproducing the martial arts examination based on information on 24-technique martial arts contained in Muyedo Tongji and related martial examination conducted during Chosun Period

- Use as the materials for game and animation

4.4 Wisdom
Technical Theme Subject Matter

Development of cultural heritage materials related to architecture, agriculture, fishing, food and medicine.

Some of the representative works with the theme 'Wisdom'

a. Development of digital cultural contents of Korean astronomy, Korean sky and Korean constellation

- Developed in 2003
- Examine constellations from the viewpoint of Korea, reconstruct the astronomical map reflecting the viewpoint of Korean ancestors based on the observation records shown in ancient books on astronomy and discover and reconstruct tales, ancient novels and historical incidents involving constellations for digitalization so that they can be used for films, broadcasts, internet, mobile endgames

- Use as the Materials for events utilizing the comparing with Western constellation and looking for Korean constellation(virtual reality), and use as a display video at exhibition halls
- Produced as broadcast items, animation and games

b. Development of the original form of food culture shown in cookbooks of the Chosun Period
- Developed in 2003
- Construct the food culture of the Chosun period in multimedia form, in the form of a webserver containing the original text and translation, dynamic pictures of the reproduced food, cooking utensil images and method of use, and a table setting wizard service covering the food, materials, appliances, cooking methods and the history of food contained in the cookbooks of the Chosun period

- Use as the contents for animation, films, dramas, cartoons and character

5. The cases of utilization
The Utilization of Cultural Heritage Contents

5.1 Broadcast
o MBC TV Drama <Byulsungum>
o Movie with greatest hit <King and The Clown>

5.2 Education
o History Text Book for Junior High School Student

5.3 Design
o Designs developed by 'Textile Industries Association'
o The Cover of Barunson's New year's Card Game

5.4 Game
o Online Game 'A Taipan'

5.5 Character
o Vooz's animated character 'Myo & Ga'

ข้อมูลส่วนนี้นำมาจาก :
http://www.apan.net/meetings/singapore2006/presentations/eculture/KR_KOCCA_cultureproject.pdf

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

3. ประเทศไทยกับการใช้วัฒนธรรมในเชิงพาณิชย์
ธเนศ เจยเสนานนท์ : เขียน
การอภิปรายในส่วนนี้จะหาวิธีในการแปลงวัฒนธรรมต่างๆ ของไทยที่กล่าวมา สู่การเป็นอุตสาหกรรมทางวัฒนธรรมเพื่อสร้างความมั่งคั่งให้แก่ประเทศ โดยจะตรวจสอบพัฒนาการของประเทศไทยที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน แล้วนำหลักการสร้างผลงานของ ประเทศเกาหลีใต้มาเป็นตัวแบบในการพิจารณาและหาข้อเสนอแนะเชิงนโยบาย

พัฒนาการของประเทศไทยในปัจจุบัน
ประเทศไทยเป็นประเทศที่มีวัฒนธรรมที่หลากหลายเป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัว และมีชื่อเสียงเป็นที่รู้จักกันทั่วโลก วัฒนธรรมเด่นอย่างหนึ่งของคนไทยคือ อัธยาศัยไมตรีอันดีงาม จนคนทั่วโลกขนานนามให้เป็น The Land of Smile ด้วยเหตุนี้จึงดึงดูดนักท่องเที่ยวจำนวนมากให้เข้ามาสัมผัสวัฒนธรรมไทย ประเพณีและวัฒนธรรมไทยที่ชาวต่างชาติให้ความสนใจ เช่น ประเพณีสงกรานต์โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่จังหวัดเชียงใหม่ เทศกาลลอยกระทง ประเพณีบุญบั้งไฟ เป็นต้น

นอกจากนี้ทั่วโลกยังชื่นชม การแสดงโขน หรือแม้แต่ศิลปะแม่ไม้มวยไทย ซึ่งเป็นมรดกตกทอดมาตั้งแต่สมัยโบราณ ไม่เพียงเท่านั้น ประเทศไทยยังมีวัฒนธรรมย่อย (Sub Culture) ที่แตกต่างกันไปในแต่ละภูมิภาคทำให้ประเทศไทยเป็นประเทศที่มีความหลากหลายทางวัฒนธรรมซึ่งเป็นสิ่งนักท่องเที่ยวชาวต่างชาติให้ความสนใจอย่างยิ่ง ดังนั้น การจะแปลงวัฒนธรรมอันโดดเด่นและหลากหลายเหล่านี้ให้เป็นวัฒนธรรมเชิงพาณิชย์ได้อย่างไร จึงเป็นคำถามที่ภาครัฐจะต้องตอบให้ได้ ในความเป็นจริงประเทศไทยมีสิ่งที่เรียกว่า Culture & Content อยู่แล้ว ขาดแต่ Creativity ที่เพียงพอ และการบริหารจัดการที่ดีเพื่อสร้างผลผลิตทางวัฒนธรรมให้ประสบความสำเร็จ

อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบันประเทศไทยเริ่มตื่นตัวในการใช้วัฒนธรรมในเชิงพาณิชย์มากขึ้น เห็นได้จากการเผยแพร่วัฒนธรรมกีฬาประจำชาติ เช่น มวยไทย ซึ่งเป็นที่ทราบกันดีว่า มวยไทย ได้รับความสนใจจากชาวต่างชาติมาช้านานแล้ว ภาครัฐจึงเริ่มใช้ กีฬาชนิดนี้ในการประชาสัมพันธ์วัฒนธรรมของประเทศ โดยการจัดการแสดงตามประเทศต่างๆ เช่น สหรัฐอเมริกา และ ญี่ปุ่น เป็นต้น การประชาสัมพันธ์อย่างจริงจังด้วยการจัดแสดงดังกล่าว ได้รับเสียงตอบรับอย่างดีจากประเทศที่จัดแสดง ดังนั้นมวยไทยจึงเป็นเสน่ห์ดึงดูดให้ชาวต่างชาติสนใจที่จะเรียนศิลปะแม่ไม้มวยไทยกันมากขึ้น

ไม่เพียงแค่นั้น นักเขียนการ์ตูนชาวญี่ปุ่น ยังได้นำกีฬามวยไทยมาสร้างเป็นการ์ตูนความยาวราว 50 หน้า ตีพิมพ์เป็นพิเศษ เนื่องจากประทับใจในกีฬาชนิดนี้เมื่อครั้งมาดูมวยไทยที่เวทีมวยราชดำเนิน ด้วยความนิยมนี้เอง บริษัทผู้ผลิตภาพยนตร์ของไทยจึงใช้กระแสความนิยมมวยไทยนี้สร้างภาพยนตร์ที่เกี่ยวข้องกับมวยไทย นั่นคือเรื่อง องค์บาก ซึ่งภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับกระแสตอบรับอย่างดีเยี่ยม ทั้งในเอเชีย และยุโรป หรือแม้แต่อเมริกา ทำให้ดารานำของเรื่องโด่งดังในฐานะนักแสดงที่มากไปด้วยความสามารถ จนถูกยกไปเปรียบเทียบกับ Jackie Chan ที่กำลังโด่งดังในHollywood

นอกจากกีฬามวยไทย สัตว์สัญลักษณ์ประจำชาติไทยคือ ช้าง ยังถูกนำไปสร้างในภาพยนตร์แอนนิเมชั่น ซึ่งสะท้อนวิถีชีวิตแบบไทย เรื่อง ก้านกล้วย ของบริษัท กันตนา แอนนิเมชั่น สตูดิโอ จำกัด ซึ่งประสบความสำเร็จเป็นอย่างมาก จากความสำเร็จดังกล่าวทางบริษัทจึงตัดสินใจลงทุนผลิตภาพยนตร์แอนนิเมชั่นขึ้นมาอีก ดังรายงานจาก กองตลาดเพื่อการลงทุน สำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการลงทุน หรือ BOI ว่า บริษัท กันตนา กำลังลงทุนในกิจการผลิตซอฟต์แวร์ประเภท Digital Content และ Embedded มูลค่าเงินลงทุน 60 ล้านบาท คาดว่าจะก่อให้เกิดการจ้างงาน 92 คน โดยช่วงแรกจะเน้นในการพัฒนางานในกลุ่ม Animation เป็นหลัก และมีโครงการที่จะแปรเนื้อหาของงาน Animation ออกมาเป็น Digital Content ในกลุ่มงานอื่นๆ ตามความต้องการของลูกค้า

ไม่เพียงเท่านั้น ประวัติศาสตร์ของไทยก็ยังถูกนำมาสร้างเป็นภาพยนตร์เพื่อเชิดชูวีรกรรมวีรสตรีและวีรบุรุษของไทยในอดีต โดยใช้เทคโนโลยีอันทันสมัยเข้ามาช่วยเพิ่มเทคนิคการถ่ายทำ เช่นเรื่องสุริโยทัย, เรื่องนเรศวร มหาราชกู้แผ่นดิน เป็นต้น. ซึ่งก็ได้รับเสียงตอบรับที่ดีเช่นกัน. ในส่วนของการสร้างสรรค์เกมส์นั้น เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมาบุคคลในแวดวงคอมพิวเตอร์เริ่มตื่นตัวขึ้นบ้างแล้ว โดยมีคนไทยที่ไปศึกษาและดูงานเกมส์ที่ประเทศญี่ปุ่น คิดค้นและพัฒนาเกมส์แบบไทยขึ้น แต่ทั้งการพัฒนาบุคลากร และการผลิตเกมส์ยังจำกัดอยู่ในวงแคบ และขาดการสนับสนุนอย่างจริงจังจากภาครัฐบาล

จะเห็นได้ว่าประเทศไทยเริ่มตื่นตัวกันมากขึ้นในการแปลงวัฒนธรรมไปสู่การใช้วัฒนธรรมในเชิงพาณิชย์ แม้ว่าจะยังมีประสบการณ์ด้านนี้ไม่มากนัก แต่ก็นับว่าเป็นนิมิตหมายอันดีสำหรับวงการอุตสาหกรรมทางวัฒนธรรมของไทยในอนาคต

ข้อเสนอแนะเชิงนโยบาย
จากการบริหารจัดการของ KOCCA ทำให้เกาหลีใต้สามารถผลิตสินค้าทางวัฒนธรรมขึ้นมาเพื่อหารายได้เข้าประเทศ แล้วประเทศไทยที่มีประวัติศาสตร์และความหลากหลายทางวัฒนธรรมจะเรียนรู้วิธีการจัดการทางด้านวัฒนธรรม (Cultural Management) ของเกาหลีใต้เพื่อสร้างความมั่งคั่งให้กับประเทศได้อย่างไร รัฐบาลจะต้องเข้ามาสนับสนุนอย่างจริงจังโดย :

- มีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจน เพื่อบรรลุวัตถุประสงค์ในการสร้างความมั่งคั่งของชาตินั้น จะต้องวางวิสัยทัศน์ให้มีชัดเจนว่า ประเทศไทยจะก้าวไปในทิศทางใด อุตสาหกรรมทางวัฒนธรรมของไทยในปัจจุบันนี้อยู่ในตำแหน่งใดในการแข่งขันในเวทีโลก และจะต้องทำอย่างไรเพื่อที่จะบรรลุวัตถุประสงค์ดังกล่าว เช่นเดียวกับ KOCCA ที่วางวิสัยทัศน์และกำหนดพันธกิจไว้อย่างชัดเจนในการก้าวไปข้างหน้าเพื่อไล่ล่าความสำเร็จ

- สร้างองค์กรที่เข้มแข็ง ในการบริหารจัดการนั้น รัฐบาลจะต้องจัดตั้งองค์การขึ้นมาเพื่อส่งเสริมอุตสาหกรรมทางวัฒนธรรมโดยเฉพาะ เช่นเดียวกับ KOCCA ที่มีฐานะเป็นองค์การมหาชนที่ทางรัฐบาลเกาหลีใต้ตั้งขึ้นมา เป็นทั้งศูนย์กลางในบริหารงาน และเป็นกองทุนส่งเสริมธุรกิจด้านวัฒนธรรมต่างๆ ทั้งนี้องค์การมหาชนของไทยที่จะจัดตั้งขึ้นใหม่นี้ จะต้องสามารถนำทั้ง Culture Content และ Creativity มาผสมผสานเพื่อรังสรรค์อุตสาหกรรมใหม่ๆ ขึ้นมาได้อย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล

- พัฒนาทรัพยากรมนุษย์ กลไกขับเคลื่อนที่สำคัญของการสร้างอุตสาหกรรมทางวัฒนธรรมคือ ทรัพยากรมนุษย์ที่มีความรู้ความสามารถในการสร้างสรรค์ผลงาน จุดนี้จะเน้นไปที่ Creativity แต่เนื่องจากว่าประเทศไทยมีบุคลากรที่มีความรู้ความสามารถในการสร้างสรรค์อยู่เป็นจำนวนมาก แต่ขาดการสนับสนุนและต่อยอดความรู้อย่างจริงจัง ทำให้พัฒนาการของอุตสาหกรรมทางวัฒนธรรมเป็นไปอย่างเชื่องช้า ดังนั้นภาครัฐควรส่งเสริม เช่น จัดการประกวดผลงานด้านวรรณกรรมเพื่อเฟ้นหาวรรณกรรมยอดนิยมในการสร้างภาพยนตร์ จัดประกวดผลงานเกมส์ การ์ตูนแอนิเมชั่น (ในปัจจุบันก็ได้มีการส่งเสริมการประกวดด้านนี้อยู่แล้ว ซึ่งเป็นเรื่องที่ดี) สนับสนุนการสร้างสรรค์ Software สำหรับการผลิตสินค้าทางวัฒนธรรม เปิดการเรียนการสอนวิศวกรรมด้านเกมส์คอมพิวเตอร์ การผลิตการ์ตูนแอนิเมชั่นโดยตรง ส่งเสริมการพัฒนาบุคลากรในการบริหารจัดการทางวัฒนธรรม เพื่อจัดการและกำหนดทิศทางธุรกิจด้านวัฒนธรรม รวมทั้งเพื่อกำหนดยุทธศาสตร์การแข่งขันของไทยในเวทีโลก เป็นต้น

- สร้างเครือข่ายความร่วมมือกับต่างประเทศ ใช้โอกาสที่เกาหลีใต้ประสบความสำเร็จให้เป็นประโยชน์ โดยอาศัยความร่วมมือกับ KOCCA ที่ต้องการแสวงหาความร่วมมือกับต่างประเทศอยู่แล้ว เช่น ร่วมทุนสร้างภาพยนตร์ ละครโทรทัศน์ เนื่องจากละครของเกาหลีใต้หลายเรื่องเข้ามาถ่ายทำในประเทศไทย เช่นเรื่อง Full House เรื่อง เจ้าหญิงวุ่นวายกับเจ้าชายเย็นชา ได้เผยแพร่ไปยังหลายประเทศทั่วเอเชีย เป็นการประชาสัมพันธ์การท่องเที่ยวของไทยทางอ้อม เพราะผู้ชมจำนวนมากต้องการตามรอยละครชื่อดังโดยเข้ามาเยี่ยมชมสถานที่ถ่ายทำดังกล่าว หากมีการ่วมทุนกันเกิดขึ้นจริงก็น่าจะหารายได้จากการท่องเที่ยวเข้าประเทศได้มากทีเดียว นอกจากนี้ยังจะต้องส่งเสริมให้มีการถ่ายทอดความรู้และเทคโนโลยีแก่บุคลากรไทยด้วย และบุคลกรไทยจะต้องสามารถนำองค์ความรู้และเทคโนโลยีเหล่านี้ไปสร้างสรรค์ผลงานที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัว โดยไม่ต้องลอกเลียนแบบจากเกาหลีใต้อีกด้วย

- รัฐบาลเป็นสื่อกลาง รัฐบาลจะต้องเป็นสื่อกลางในการสร้างความร่วมมือระหว่างประเทศโดยการประชุมหารือระหว่างประเทศ เช่น ASEAN + 3 หรือ ASEAN + 6 กับเกาหลีใต้แต่ละครั้ง ควรมีการหยิบยกประเด็นความร่วมมือด้านอุตสาหกรรมทางวัฒนธรรมมาหารือด้วย โดยอาจจัดเป็น Joint Conference หารือกันในระดับทวิภาคี ไทย - เกาหลีใต้ เพื่อแสวงหาความร่วมมือดังกล่าว

บทสรุป
ภายหลังจากความสำเร็จของเกาหลีใต้ในหลายๆ ด้านทำให้เกาหลีใต้ก้าวขึ้นมาเป็นขั้วอำนาจทางเศรษฐกิจใหม่ในเอเชียที่ไม่อาจมองข้ามได้อีกต่อไป ความสำเร็จของเกาหลีใต้โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การใช้วัฒนธรรมเชิงพาณิชย์นั้น จัดได้ว่าเป็นการขับเคลื่อนประเทศไปสู่สังคมองค์ความรู้ได้อย่างยอดเยี่ยม ไม่เพียงแค่หารายได้เข้าประเทศเท่านั้น ยังสามารถนำวัฒนธรรมเข้าไปครอบงำวัฒนธรรมของหลายๆ ชาติได้อีกด้วย เกิดกระแส Korean Fever ขึ้นในหลายๆ ประเทศที่นิยมความเป็นเกาหลี เช่น รูปแบบการแต่งตัว อาหารการกิน หรือแม้กระทั่งภาษา ประชาชนจากหลายประเทศในเอเชียหันมาเรียนภาษาเกาหลีกันมากขึ้น ทั้งนี้เป็นผลมาจากการเข้ามาของธุรกิจด้านวัฒนธรรมของเกาหลีนั่นเอง

ซึ่งเบื้องหลังของความสำเร็จดังกล่าวมาจากการสนับสนุนอย่างจริงจังของรัฐบาลผ่าน KOCCA องค์การมหาชนที่เข้ามาแปลงวัฒนธรรมเกาหลีใต้ให้เป็นวัฒนธรรมเชิงพาณิชย์ ประเทศไทยซึ่งเป็นประเทศที่มีวัฒนธรรมโดดเด่นและหลากหลาย ก็เป็นประเทศหนึ่งในเอเชียที่ได้รับกระแสเกาหลีใต้ด้วย จึงเป็นเรื่องน่าคิดว่าทำไมเกาหลีใต้ ประเทศที่มีวัฒนธรรมไม่โดดเด่นนักจึงได้กลายมาเป็นประเทศที่ใช้วัฒนธรรมของตนสร้างความมั่งคั่งให้แก่ประเทศได้อย่างรวดเร็ว แล้วประเทศไทยจะทำเช่นนั้นได้หรือไม่

บทเรียนที่ได้รับจาก KOCCA จึงน่าศึกษาเป็นอย่างยิ่ง หากประเทศไทยจะนำวัฒนธรรมของตนเข้าสู่การแข่งขันเชิงพาณิชย์แล้วจะต้องทำอย่างไร ดังนั้นบทความนี้ได้เสนอทางออกเชิงนโยบายเอาไว้อย่างคร่าวๆ แล้ว โดยการกระตุ้นให้ภาครัฐเห็นความสำคัญกับอุตสาหกรรมทางวัฒนธรรมมากขึ้น และส่งเสริมอย่างจริงจัง เช่น การมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจน การสร้างองค์กรที่เข้มแข็ง การพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ การสร้างเครือข่ายความร่วมมือกับต่างประเทศ และ การใช้รัฐบาลเป็นสื่อกลาง

อย่างไรก็ดีข้อเสนอแนะนี้อาจยังไม่เพียงพอต่อการพัฒนาอุตสาหกรรมทางวัฒนธรรมของไทย ดังนั้นจึงต้องอาศัยการระดมความเห็นจากทุกฝ่าย เพื่อมาร่วมมือกันใช้วัฒนธรรมของไทยสร้างความมั่งคั่งให้แก่ประเทศ

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

เอกสารอ้างอิง

- สุวิทย์ เมษิณทรีย์, จุดเปลี่ยนประเทศไทย เศรษฐกิจพอเพียงในกระแสโลกาภิวัฒน์, (2549) บริษัท สยาม เอ็ม แอนด์ บี พับลิชชิ่ง จำกัด.

- สำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการลงทุน, บีโอไอเผย อุตฯ ซอฟต์แวร์ขยายตัวกว่า 200% มะกันผลิตซอฟแวร์ธุรกิจการเงิน - กันตนาขยายงานแอนิเมชั่น, ฉบับที่ 137/2550 (อ.65) วันที่ 7 กันยายน 2550.

- Korea Content Export, Gateway for Creative content Korea - About KOCCA http://www.koreacontent.org/weben/etc/kocca.jsp , accessed 5 Oct 2007

- ผลการสำรวจพบเกมส์ออนไลน์เกาหลีเป็นที่นิยมในญี่ปุ่น, http://www.gamer-gate.net/index.php?a=bbs&b=view&id=27423 เข้าชม 5 ตุลาคม 2550

เกี่ยวกับผู้เขียน:

ธเนศ เจยเสนานนท์
รัฐศาสตร์บัณฑิต จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
MA International Relations and Development Studies, University of East Anglia, UK
ปัจจุบัน ตำแหน่ง เจ้าหน้าที่วิเทศสัมพันธ์ 4 สำนักงานปลัดสำนักนายกรัฐมนตรี ทำเนียบรัฐบาล

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++


คลิกไปที่ กระดานข่าวธนาคารนโยบายประชาชน

นักศึกษา สมาชิก และผู้สนใจบทความมหาวิทยาลัยเที่ยงคืน
ก่อนหน้านี้ สามารถคลิกไปอ่านได้โดยคลิกที่แบนเนอร์



สารบัญข้อมูล : ส่งมาจากองค์กรต่างๆ

ไปหน้าแรกของมหาวิทยาลัยเที่ยงคืน I สมัครสมาชิก I สารบัญเนื้อหา 1I สารบัญเนื้อหา 2 I
สารบัญเนื้อหา 3
I สารบัญเนื้อหา 4 I สารบัญเนื้อหา 5 I สารบัญเนื้อหา 6
ประวัติ ม.เที่ยงคืน

สารานุกรมลัทธิหลังสมัยใหม่และความรู้เกี่ยวเนื่อง

webboard(1) I webboard(2)

e-mail : midnightuniv(at)gmail.com

หากประสบปัญหาการส่ง e-mail ถึงมหาวิทยาลัยเที่ยงคืนจากเดิม
[email protected]

ให้ส่งไปที่ใหม่คือ
midnight2545(at)yahoo.com
มหาวิทยาลัยเที่ยงคืนจะได้รับจดหมายเหมือนเดิม

มหาวิทยาลัยเที่ยงคืนกำลังจัดทำบทความที่เผยแพร่บนเว็บไซต์ทั้งหมด กว่า 1300 เรื่อง หนากว่า 25000 หน้า
ในรูปของ CD-ROM เพื่อบริการให้กับสมาชิกและผู้สนใจทุกท่านในราคา 150 บาท(รวมค่าส่ง)
(เริ่มปรับราคาตั้งแต่วันที่ 1 กันยายน 2548)
เพื่อสะดวกสำหรับสมาชิกในการค้นคว้า
สนใจสั่งซื้อได้ที่ midnightuniv(at)gmail.com หรือ
midnight2545(at)yahoo.com

สมเกียรติ ตั้งนโม และคณาจารย์มหาวิทยาลัยเที่ยงคืน
(บรรณาธิการเว็บไซค์ มหาวิทยาลัยเที่ยงคืน)
หากสมาชิก ผู้สนใจ และองค์กรใด ประสงค์จะสนับสนุนการเผยแพร่ความรู้เพื่อเป็นวิทยาทานแก่ชุมชน
และสังคมไทยสามารถให้การสนับสนุนได้ที่บัญชีเงินฝากออมทรัพย์ ในนาม สมเกียรติ ตั้งนโม
หมายเลขบัญชี xxx-x-xxxxx-x ธนาคารกรุงไทยฯ สำนักงานถนนสุเทพ อ.เมือง จ.เชียงใหม่
หรือติดต่อมาที่ midnightuniv(at)yahoo.com หรือ midnight2545(at)yahoo.com





1

 

 

 

 

2

 

 

 

 

3

 

 

 

 

4

 

 

 

 

5

 

 

 

 

6

 

 

 

 

7

 

 

 

 

8

 

 

 

 

9

 

 

 

 

10

 

 

 

 

11

 

 

 

 

12

 

 

 

 

13

 

 

 

 

14

 

 

 

 

15

 

 

 

 

16

 

 

 

 

17

 

 

 

 

18

 

 

 

 

19

 

 

 

 

20

 

 

 

 

21

 

 

 

 

22

 

 

 

 

23

 

 

 

 

24

 

 

 

 

25

 

 

 

 

26

 

 

 

 

27

 

 

 

 

28

 

 

 

 

29

 

 

 

 

30

 

 

 

 

31

 

 

 

 

32

 

 

 

 

33

 

 

 

 

34

 

 

 

 

35

 

 

 

 

36

 

 

 

 

37

 

 

 

 

38

 

 

 

 

39

 

 

 

 

40

 

 

 

 

41

 

 

 

 

42

 

 

 

 

43

 

 

 

 

44

 

 

 

 

45

 

 

 

 

46

 

 

 

 

47

 

 

 

 

48

 

 

 

 

49

 

 

 

 

50

 

 

 

 

51

 

 

 

 

52

 

 

 

 

53

 

 

 

 

54

 

 

 

 

55

 

 

 

 

56

 

 

 

 

57

 

 

 

 

58

 

 

 

 

59

 

 

 

 

60

 

 

 

 

61

 

 

 

 

62

 

 

 

 

63

 

 

 

 

64

 

 

 

 

65

 

 

 

 

66

 

 

 

 

67

 

 

 

 

68

 

 

 

 

69

 

 

 

 

70

 

 

 

 

71

 

 

 

 

72

 

 

 

 

73

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

กระแสวัฒนธรรมเกาหลี

จากการสนับสนุนดังกล่าวทำให้อุตสาหกรรมวัฒนธรรมของเกาหลีใต้เติบโตขึ้นอย่างรวดเร็วจนน่ากลัว และได้แพร่กระจายไปทั่วเอเชียและในขณะนี้กำลังรุกคืบเข้าไปในประเทศแถบตะวันตกแล้ว เกาหลีใต้ได้สร้าง " แบรนด์ทางวัฒนธรรม" ขึ้นมา เช่น นักร้องนักแสดงหนุ่ม Rain ดาราดัง เบ ยอง จุน นักร้องสาวกลุ่ม Baby VOX กลุ่มนักร้องหนุ่ม Dong Bang Shin Ki ฯลฯ

ละครชุดเรื่องดังหลากหลาย ทั้ง แดจังกึม จอมนางแห่งวังหลวง, ซอดองโย สายใยรักสองแผ่นดิน, และที่กำลังฉายอยู่คือ จูมง มหาบุรุษกู้บัลลังก์, หรือละครร่วมสมัยที่มีเนื้อหารักโรแมนติก สนุกสนาน ที่ประสบความสำเร็จอย่างมาก เช่น Full House สะดุดรักที่พักใจ, Princess Hours เจ้าหญิงวุ่นวายกับเจ้าชายเย็นชา เป็นต้น. หรือจะเป็นภาพยนตร์ยอดนิยม เช่น My Sassy Girl ยัยตัวร้ายกับนายเจี๋ยมเจี้ยม. นอกจากนี้ เกาหลีใต้ยังประสบความสำเร็จในการสร้างเกมส์อนิเมชั่นออนไลน์ชื่อดัง คือ Raknarok จนสามารถเข้าไปตีตลาดเกมส์ของญี่ปุ่นได้

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++

15 October 2007